今天小编有幸采访到《女神联盟》首席制作人雷雨,请他和我们聊聊在手游爆发式增长的当下,一款继承页游自创IP的手游产品如何面对复杂多变的市场环境,以及其原班开发团队如何跨端发力。

去年,游族网络的页游产品《女神联盟》在2013年ChinaJoy大放异彩,凭借其游戏品质、玩家定位、品牌宣传、市场营销,迅速跻身各大页游联运平台开服榜前列,成为2013年度页游领域的标杆性作品。时隔一年,由原班人马打造的手游版《女神联盟》即将在今夏问世,被贴上“真手游,非移植”、“林志玲手游初代言”、“情绪动画”技术首创等标签的《女神联盟》手游,将如何续写其页游产品过亿流水的行业神话、成为手游领域的标杆之作?今天小编有幸采访到《女神联盟》首席制作人雷雨,请他和我们聊聊在手游爆发式增长的当下,一款继承页游自创IP的手游产品如何面对复杂多变的市场环境,以及其原班开发团队如何跨端发力。

 《女神联盟》制作人雷雨

记者:《女神联盟》页游作为行业内的一线产品,研发团队实力有目共睹,请问在传统页游团队专做手游研发的过程中,具备哪些优势呢?

雷雨:现在行业内有许多人对端页游转型做手游的公司或者研发团队抱有质疑,认为他们思维跟不上手游的快节奏研发和整个市场环境。其实并非如此,作为女神团队来讲,他们都已是做过大产品的老兵,无论是对用户心态的把握还是玩法体验上都比较成熟,也不容易犯错。协调方面团队配合也是相当默契,《女神联盟》手游虽然说我们早在去年就已经准备开发,但真正产品立项的时间却是今年3月份,在这么短的时间内就已基本完成产品DEMO,这个速度其实是非常快的。

记者:能和我们谈谈产品立项之初为什么会考虑做《女神联盟》手游吗?

雷雨:行业普遍唱衰页游,唱红手游的时候,我们并没有盲目跟风,游族去年就已经有比较成功的手游产品《萌江湖》《一代宗师》等,可能有人觉得我们是冲着这个手游的红利去的,并没有这样。我想做女神手游的想法是一次在浏览玩家论坛的时候,突然发现很多人都希望在移动端上也能玩上《女神联盟》,他们之前都是女神页游的深度用户,对女神这个题材情有独钟的。我想那就做一个《女神联盟》手游吧,但是只做纯移植并没有意义,所以我们打算推翻页游那套基本框架重新研发立项,做一套和页游玩法截然不同的手游,我们在研发过程中也延续和重点刻画了“女神”这个核心元素。

记者:《女神联盟》手游在玩法上有哪些特点吗,要达成和页游《女神联盟》一样的标杆之作,手游《女神联盟》要达成的3个关键词是什么?

雷雨:《女神联盟》是一款横版的高精唯美RPG手游,玩法上从第一眼看上去,用户在产品上完全找不到页游的影子,人物的动作采用了手游比较新颖的“情绪动画”,在游戏中一个角色可以有喜怒哀乐几种不同的表情,在主界面玩家直接就可以看到上阵伙伴,用手指点怕痒的角色有的角色也许会笑,有的角色会哭。其中女神系统是我们的核心玩法,这也是唯一传承自页游的元素,会有很多表现力极强的女神形象释出,这在手游表现上是比较震撼的。此外还有一部分电竞策略的元素融在里面,相信玩MOBA类游戏的玩家会很有感觉。第二个问题,在我看来页游上《女神联盟》的成功要素,在手机端上必不可少,除去不断修改打磨品质以外,我们更加重视自身品牌IP的打造,从定位上把《女神联盟》作为一款S级的国际化产品,所以我对它达成的关键词是“品质”“品牌”“品味”。

记者:据我所知《女神联盟》页游在海外,尤其是北美市场成绩不错,今后《女神联盟》手游有考虑上海外市场吗?

雷雨:海外市场不仅会做,而且我们会把它的份额看的和国内一样重。《女神联盟》的页游已经在海外获得了良好的品牌知名度,我们对不同国家用户的心态已经有了一定的了解。就拿付费习惯来讲,北美用户就和国内用户差别很大,国内用户如果在新服前三天没有付费行为的话,那之后他也基本不会为你的游戏付费,而北美玩家相反,他们的付费习惯非常理性,可能在游戏的第5天、7天、20天,他突然发现了兴趣所在,就会为你的玩点买单。手游对于页游来说留存更高,玩法也更加集中,在国内手游格局已经趋于稳定的情况下,本身就是魔幻题材的《女神联盟》手游在海外发行中是比较接地气的,同时这也是游族全球发行的战略所在。

记者:女神联盟现在已经有了页游和手游,游族未来是否考虑过把女神联盟做成魔兽仙剑那样的大IP?

雷雨:女神联盟这个IP纯粹源于游戏、源于国产,做起来非常不容易,我们对它也格外珍惜。我们会在维护品牌的基础上,不断丰富品牌的内涵以及产品线,呵护它的成长。因为女神联盟的世界观非常宏大,很有机会打造成“复仇者联盟”的模式,希望它日后能成为一个“现象级”有国际影响力的大IP。

记者:现在看来女神联盟手游似乎只有页游IP带来的影响力。对于推广手段日趋成熟的手游市场,它还有什么更加明显的优势?

雷雨:判断一个市场是否成熟的标准在于消费者是否逐渐变得足够理性,现在手游玩家不仅有选择的能力,更具有选择的眼光,他们只会选择“做得好”的游戏,而非“吹得好”的游戏。所以归根结底,优秀的品质仍旧是现在产品的核心竞争力,这样能吸引足够优秀的玩家。我们以最快的速度适应了市场的变化和玩家的需求,这种求新求变的速度相信也能够成为《女神联盟》的优势之一。

记者:您对《女神联盟》手游版的收入有没有预测?

雷雨:我认为现在预测收入还为时尚早,今年是手游大规模集中爆发的一年,也是黑马辈出的一年。任何一家公司在这样的市场环境中都不敢预估自己的收入规模,哪怕是腾讯这样的巨头,我相信在团队坚持精品研发和优质发行下,达到女神页游目前的高度并非难事。

记者:您认为产品的目标受众有哪些?和页游用户的区别在那里,是否会考虑从页游导量?

雷雨:受众方面女神手游和页游相似却不相同,手机游戏本身装机量就非常高,和页游用户必然会产生重合,玩页游的也会去玩手游,二者并不矛盾,此外,我们并没有刻意将页游用户导至手游,前期会从页游导来一些女神的忠实粉丝进行测试,一方面让这批老玩家最早体验到女神手游,另一方面也可以地帮助我们把产品改进得更优秀。

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